樂高玩創意 - 專訪大拇指教室創辦人

玩樂高也要去上課?有專門在教人「玩積木」的課程?第一次聽到這種類型的教學教室,相信很多父母心裡也升起相似的疑問,看似簡單、在家就可進行的「遊戲」,也需要專業指導嗎?

編按: 玩樂高也要去上課?有專門在教人「玩積木」的課程?第一次聽到這種類型的教學教室,相信很多父母心裡也升起相似的疑問,看似簡單、在家就可進行的「遊戲」,也需要專業指導嗎? 

大拇指積木創作教室正是一間專門教授樂高積木創作,以及兒童程式設計的教室。它成立的教學理念,是希望結合「動手」與「動腦」,從拆解與組合當中,訓練孩子邏輯思考與創造力,可以說是從「玩」當中進行科學教育,培養下一代創新人才。

親子之味有幸採訪到大拇指教室的創辦人大頭老師,請他來跟我們聊聊這個領域的教學與創辦教室的歷程。


[大頭老師] 大頭老師

 

學樂高,玩出科學腦

Q1. 首先,請問老師,是否很多家長也有這樣的問題,為什麼樂高要去「學」呢?送孩子去上這樣的課程,會讓孩子得到什麼(在家中獲得不到的)?

帶小朋友在家玩樂高,家長其實要投入很多的時間。來我們這裡的學生,有些對樂高很陌生,要花比較多的時間來了解學習,因為樂高零件很複雜;而另一種學生是本身就很喜歡樂高,在課堂上認識幾個有共同興趣的小朋友,這樣的學習熱誠可以相互感染。

且我們做的東西結合娛樂,例如做成可以動的設計,這樣才更引起小男生的興趣,所以不是只有靜態模型。通常到了一年級左右,如果樂高還是停留在靜態,小男生可能就會漸漸失去一些樂趣。因此我們的教學內容是家長在家裡做不來的。

 

Q2. 在課堂上,如何跟小學年齡層的學生講「動力結構」之類的理論呢?家長會不會覺得這樣太艱澀,不如在家自己玩樂高就好了?

這些看似遊戲、其實是需要科學背景做基礎的,家長和小朋友可能覺得自己上網找點子就好,但往往想法會被卡住,做不出來。我們雖結合了科學,其實並沒有過度複雜,小朋友從頭到尾都要自己做、自己寫,訓練他們在緊湊j時間內做出很好的應用,而通常在家裡沒有時間的壓力。

不然就是想做的project超級無敵大,如果孩子遇到關卡,又找不到突破點,可能就會減少學習的熱誠。這些都是需要專業教學去引導的,而家長通常沒時間去幫助孩子找出問題、設法解決,但這是我們可以在課堂上提供的專業幫助。


[大拇指教室] 大拇指教室/ 學生正在試驗自己的作品

 

Q3. 大部分送孩子來學習樂高的家長,他們的想法和動機是甚麼?

其實大部分的家長,並不是為了孩子的學測成績將來可以高分,而送小朋友來這裡。有些小朋友反而是在學科上沒有很理想,父母們希望藉由樂高等創意遊戲,讓小朋友可以重拾學習的熱情。

也有另一種孩子,就是天生很靈敏很愛樂高,上這裡的課程他們非常地如魚得水。甚至有小朋友跟爸媽說,你如果不讓我上樂高,我就不去補英文、數學。家長們都知道,他們必須要保留一個小朋友喜歡的、可以樂在學習的東西。而我們這邊的課程的確可以讓小朋友開心地來、開心地離開。因為一點壓力都沒有,只有體驗與探索的樂趣。

 

Q4. 幾歲開始上課比較合適?課程是否有分齡教學?幼稚園的孩子能夠不需家長陪同、獨力上完課程嗎?

以教學而言,最小可從中班開始。我們過去曾經開過親子課程,讓家長跟孩子一同上課,但後來發現,家長都會幫孩子動手,孩子變得倚賴父母,以致於爸媽除了做自己的之外,還要完成小孩的作品,為了讓孩子可以自己獨力完成,我們已經把這個課程取消了。中、大班的小朋友可以直接上幼兒班課程。

我們對於班級的設定,還是希望年齡層差距不要太大。我們混齡上課的方式,也是根據低中年級、跟中高年級去分兩班,小朋友的反應都很好。只要你把步調放慢,不要教多或求快,他們都很樂愛學習。

 


大拇指教室/ 學生開心地展示自己的作品

 

兒童程式設計激發創新想像

Q5. 您的背景為何,可否介紹一下? 您又是如何踏入樂高教學的領域呢?

我本身是學電機控制,又是樂高迷。大約在1997年,我在一個期刊上看到可以用樂高來控制東西,我就覺得好有趣,當時想買卻買不到。後來,在市面上看到第一代的機器人,就買回家,自己寫程式自己玩。一直到有了孩子,樂高機器人也出到第二代,我就自己做玩具給他玩。我兒子那時才二年級,當他自己操作時,對於這樣複雜的結構不是很清楚,但又很想玩,會一直依賴著我,我因為工作忙碌就把樂高給收起來。

一直到他五年級。剛好有一個朋友跟我說有一個樂高夏令營,前面的老師離開了,問我要不要去接手。當時其實我自己創業做手機與軟體開發,也因為創業工作時間比較彈性,就接受當時的邀請。兒子也覺得很有趣,甚至開始幫我想點子,比如說筷子槍等等。

那次教孩童的經驗讓我很開心,雖然我本來就有在資策會教大人寫程式,但是教小朋友與教大人的經驗很不一樣。在資策會大部分是有人想要來學習第二專長寫程式,課程中他們不一定會露出微笑,小朋友則是充滿微笑。所以後來就鎖定教小朋友。也是從那次夏令營之後,開始觀察這個產業的優劣以及競爭特色。

 

Q6. 大拇指教室除了樂高之外,也有教導小朋友學程式設計Scratch,但就大人的認知來說,其實程式設計很著重在語法、操作與指令等,老師們又是如何引導孩子學習Scratch?

我們的教學方式不是老師下甚麼指令,小朋友照指令跟著操作。而是從做遊戲開始,例如我們要做一個大魚吃小魚的遊戲,我們會帶著小朋友畫兩隻魚,魚你可以自己畫自己想要的樣式,如果不會畫,可以在圖庫裡面選一個,但可以改成自己喜歡的顏色,讓魚有自己喜愛的樣子或個人獨特的造型。也可以錄自己的聲音,過程中如果不熟悉的話,也可以用老師的指令方式。

如果你做出來的魚沒有游這麼快,就要學習如何去改變程式裡面的數字。完成後可以上傳驗證或分享給家人。甚至有小朋友分享後,爸媽不相信這是他們家的小朋友所創作的,小朋友還當場示範給他們看。爸媽才知道說,喔原來他真的有學習到東西。雖然 Scratch是很直覺的設計,但是我過去自己有寫軟體,所以我很清楚甚麼樣指令可以變成有趣的遊戲。


大拇指教室/ Scratch 程式設計學員

 

Q6. 近期美國的Facebook, Google都認為,將來的人才不一定出自名校(如史丹福、哈佛),而是會自己動手做的「解決問題者」「創客精神」   (Maker),他們又認為將來的人才是那些程式設計者,因此要學的第二語言不一定是外語,應該是程式語言,你覺得呢?

在美國有一個東西叫做STEM (註1),它的目的是學科不要分數學,物理等,而是可以一統應用,然而跨領域的教學很有挑戰性,美國也不見得做得特別好,如果相較於芬蘭來說。但畢竟整合性的概念非常好。我的看法是這樣,自造運動要與小朋友的學科來相互平衡,實在是太難了,不論美國台灣都一樣。但如果可以讓小朋友跳出學科的框架,做一些東西,啓發探索,其實還是很好的。

第二外語我必須說,很不幸地,所有的程式語言都是英文。如果不懂英文,程式是寫不好的。程式對英語系國家來說是簡單許多,但我們則是有了英文這樣的門檻,和程式邏輯需要克服。小朋友在學習Scratch時,有"if"指令,我們若把"if"翻譯成"如果",小朋友的理解會差很多,但可以用圖像來彌補英文上的不足。例如在Scratch上只有顏色,但樂高則是有圖文,且都是英文,需要先透過認圖,再來認英文。如果我們專注在邏輯上面,而非強調英文,一開始接觸時可以用中文來理解,其實並非壞事,慢慢的,他的英文能力自然會跟著進步,到時再轉換成英文也可以。所以不用一開始就急著從英文入門。

 

大拇指教室/ 認真討論程式設計內容

 

Q7. 在教學上,不論是Scratch或樂高,你覺得最大的困擾是什麼?通常來自於小朋友還是家長?

應該是孩子固有的學習習慣。在上課之前,我們會與父母稍微說明我們的上課方式,不是以一個指令一個動作的方式來進行。就我的觀察,小朋友剛開始來這邊上課,他們的學習習慣是被動的,因為他們在學校上課也是被動地聽講,所以我們在這邊要慢慢改他的學習方式與態度,這不太容易。

因此我們通常會告訴他們,先試試看自己做一遍,如果不行,我們再來看看怎麼執行。小朋友若執行到一半卡住了,沒有關係,我們可以一起來研究一下,但我們絕對不會第一時間告訴小朋友答案。希望他們可以自己去嘗試、去發現問題,進而去解決它。

 

引導學習樂趣,為未來做準備

Q8. 小朋友在課堂上的反應為何? 面對沒有興趣的小朋友,您會怎麼建議或引導?

我們的學生其實都很喜歡上課,在這邊他們會很有成就感。甚至有些學習障礙的孩子,在學校會面對老師和同學的排擠,可是在這邊,他們可以享受自由創作的樂趣,並從中得到成就,他們的學習就會很不一樣。

一開始我們會有影片引導,讓小朋友覺得影片很好玩。有一些小朋友就會開始很認真做、很認真玩,如果他在做的過程中覺得很難,老師會協助他,但小朋友還是會期待可以玩自己的成品,若小朋友無法克服這一關,那很有可能不會在課程中待很久。因為樂高零件有六七十種,甚至有一百多種,如果小朋友可以慢慢熟悉零件,就會越來越順利。

我們沒有提供組裝分解圖,因為我們不想要小朋友先翻最後一頁看結果,我們也不先給小朋友看成品。我希望他們在第一次玩的時候,就是他們自己做的。因為自己辛苦做的,都會覺得很有趣。

因此我們強調的是,樂趣來自他的投入,而不在於直接玩成品。這也是為何沒有說明書,因為看著說明書組裝,他也可能覺得無聊,因為過於期待結果,中間的過程就會覺得,怎麼還沒看到最後的樣子,因而感到沮喪沒有耐心。但如果一路帶領著他們,一直鼓勵,通常學生都會很有成就感。且老師也會結合說故事的能力在裡面。描述完後,小朋友都會覺得很有趣。

 

Q9. 既然學習程式設計,一定會接觸到電腦,但家長們又會擔心孩子對於3C產品的過度使用,或者是太早接觸的問題,這點你的看法是甚麼? 你自己又是如何處理家裡小朋友的情形?

很有趣的現象是,在我們這邊的孩子,在家裡其實是很少碰電腦的,因為家長希望孩子利用電腦來做比較有意義的事,甚至也不太玩電動。但以我的教學經驗來看,某些愛打電動的孩子,如果他們學Scratch設計遊戲,他們遊戲設計的通常會比別人出色很多,因為他打過許多遊戲了,可以融合許多有意思的元素,讓他很得意。

我自己也是從小學三年級開始打電動,也非常沉迷遊戲,我覺得對男生來說,這是一個必經的過程,只是沉迷的時間點而已。電腦可以是娛樂、生產、或創作的工具,因此孩子需要學習的是如何安排時間。以我自己的孩子為例,他五六年級的時候,半夜起來偷打電動,但是後來他發現自己設計遊戲好像比打電動有趣,他就慢慢地不打電動了。

如果說孩子自己知道,可以用電腦做一些有意義的事情,學會設定時間 (其實對大人來說都很難了,FB一上就很久了),並且排好事情的先後順序,或者是學習parental control,我覺得不用太擔心。而且,其實沒有十全十美的辦法管制,且現在還多了手機,我常看到小朋友滑手機,滑得很開心。除了父母以身作則之外,我想不到更好的辦法。尤其螢幕呈現的都是圖像動態,會讓孩子比較亢奮、不專心,他們到後來會不喜歡靜態的東西,例如閱讀,寫作業,或容易無聊,不會自己找樂子。

 

Q10. 有沒有甚麼作品讓您很想分享給親子之味的讀者們?

這是小朋友自己設計的遊戲,很有想像力!

 

Q11. 對於帶孩子來學習的家長們,您想要給他們甚麼樣的建議?

電腦一直在變,對孩子來說,他需要的是培養學習態度與方法,而不是學習的結果。他現在學會的程式,說不定到他長大就不存在了。所以孩子要克服學習過程中遇到的挫折,並且找到方法。也因為這樣,我們對於較小年齡層的課程設計是以好玩為主,先啟發他的興趣,他們自然就會有意願。對於較大的孩子,則是讓他們學習克服困難的技藝,知道如何突破,以後他再碰到難的問題,便比較不容易害怕、退縮。重點不在於學習甚麼,而在於有優秀的駕馭電腦的經驗,將來即使程式語言日新月異,他們也不會覺得害怕。

 

後記: 從訪談對話中,可以看得出大頭老師對於大拇指教室的用心與熱誠,他把自身對樂高的熱愛,轉換成創意十足的教學方式,讓小朋友們在課堂上都能開心學習。那天在採訪過程中,看了許多非常認真在學Sractch 與樂高的孩子,每個人的眼神都充滿學習慾望。大頭老師說,雖然現在開辦教室不及過去程式設計師的收入,但每次設計課程看到小朋友們的回應,都讓他有更大的動力,繼續推廣兒童樂高教學與程式設計。

 

註1. STEM: STEM 代表科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),數學(Mathematics)。

STEM 教育就是科學,技術,工程,數學的教育。在國家實力的比較中,獲得 STEM 學位的人數成為一個重要的指標。美國政府 STEM 計劃是一項鼓勵學生主修科學、技術、工程和數學(STEM)領域的計劃,並不斷加大科學、技術、工程和數學教育的投入,培養學生的科技理工素養。

 

作者: Lisa Founder at 親子之味

過去的十年幾乎做業務,旅行至31個國家,173個城市,曾在英國,西班牙,法國,波蘭等地旅居與工作過。是瑜珈老師、CAREhER專欄作家、業務主管,網站經營者。在歐洲轉了一圈,現在落腳在台灣。當了媽之後,創辦親子之味網站,希望在工作之餘也可以當個稱職的母親。相信美好的家庭關係創造健康的人生。追蹤Lisa的臉書

 

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